آخر الأخبار

استثمارات بعشرات المليارات.. لماذا ستكون السعودية مركز عالمي لصناعة الألعاب الالكترونية؟

شارك
THUMBNAIL_ تسارع قطاع الرياضة الالكترونية المتعلقة بمنافسات ألعاب الفيديو

تطورت الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية إلى ما هو أبعد من مجرد هواية، فقد أصبحت صناعة ديناميكية تدفع عجلة الابتكار وترسم ملامح مستقبل السعودية.

ومن المتوقع أن يحقق سوق الألعاب والرياضات الإلكترونية إيرادات قدرها 13.3 مليار دولار بحلول عام 2030، بحسب تقرير شركة "برايت ووتر هاوس"، ما يجعل صناعة الالعاب الالكترونية محركًا رئيسيًا للتنويع الاقتصادي في إطار رؤية 2030.

واستثمرت السعودية أكثر من 38 مليار دولار في هذا القطاع، بحسب التقرير.

وتهدف الاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية، التي أُعلن عنها في عام 2022، إلى توفير 39 ألف وظيفة محلية بحلول عام 2030، تغطي أدوارًا متنوعة من تطوير الألعاب إلى إدارة الفعاليات.

كما أن استثمارات السعودية في البنية التحتية المتطورة واستضافة البطولات العالمية تضعها كمركز عالمي للتميز في الرياضات الإلكترونية.

فرصة لتنمية مهارات الشباب في التكنولوجيا

إلى جانب الإمكانات الاقتصادية، تُتيح الرياضات الإلكترونية للشباب السعودي فرصًا لتطوير مهارات أساسية في التكنولوجيا والإعلام والاتصال والتعاون.

وبما أن ما يقرب من 89% من سكان المملكة تقل أعمارهم عن 35 عامًا، يُعدّ الشباب السعودي عنصرًا أساسيًا في تشكيل مستقبل هذا القطاع.

ويقول التقرير إن الألعاب والرياضات الإلكترونية تحظى باهتمام كبير لدى جيل نشأ في ظل الثقافة الرقمية.

القيادة العالمية في مجال الرياضات الإلكترونية

تاريخيًا، هيمنت الصين وأميركا واليابان على سوق الألعاب.

وقد أدى احتراف الرياضات الإلكترونية في أمريكا الشمالية إلى بناء قاعدة جماهيرية مخلصة من خلال مبادرات مثل البرامج الجامعية ونوادي الرياضات الإلكترونية في المدارس الثانوية، مما يضمن تدفقًا مستمرًا للمواهب والجمهور.

وتُقدم جامعات رائدة، مثل كلية دارتموث بجامعة ماساتشوستس وجامعة وست فرجينيا، برامج للرياضات الإلكترونية.

وقد اعترفت أميركا رسميًا بالرياضات الإلكترونية في عام 2013، مانحةً اللاعبين المحترفين صفة الرياضيين وأهلية الحصول على تأشيرات P1A.

كما انخرط الجيش الأميركي في الرياضات الإلكترونية من خلال الشراكات والرعاية، مما عزز نفوذه في هذا القطاع.

تدين اليابان والصين بنجاحهما للتكنولوجيا المتقدمة والتراث الثقافي.

يجذب تركيز اليابان على سرد القصص والجماليات في تصميم الألعاب مطورين من جميع أنحاء العالم، بينما اعترفت الحكومة الصينية رسميًا بالرياضات الإلكترونية كرياضة منذ عام 2003.

وبحلول عام 2019، أصبحت الرياضات الإلكترونية مهنة رسمية في الصين، حيث تقدم عشرات الجامعات تخصصات مرتبطة بها.

وتتضمن الخطة الخمسية الرابعة عشرة للبلاد الرياضات الإلكترونية كمكون رئيسي في الصناعة الثقافية، مستفيدة من تقنيات الجيل الخامس والذكاء الاصطناعي والواقع الافتراضي لتحسين المنتجات الثقافية الرقمية.

صعود السعودية في مجال الألعاب الإلكترونية

تبرز السعودية بسرعة كلاعب عالمي في مجال الألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية، مستفيدةً من شبابها وبنيتها التحتية واستثماراتها الاستراتيجية.

ومع وجود 23.5 مليون لاعب، أي ما يقارب 67% من إجمالي عدد السكان، فإن المملكة مهيأة لنمو كبير.

وتُبرز مبادرات مثل كأس العالم للرياضات الإلكترونية ودورة الألعاب الأولمبية القادمة للرياضات الإلكترونية في عام 2025 التزام السعودية بأن تصبح مركزًا للتميز في الرياضات الإلكترونية.

نيوم، مشروع المدينة العملاقة الطموح في المملكة، يُنشئ أول مركز حقيقي للألعاب في المنطقة، ويضم مجمعًا للألعاب مزودًا بأحدث استوديوهات تطوير الألعاب، ومرافق التقاط الحركة، ومناطق حضانة.

بالإضافة إلى ذلك، يعمل مشروع مشترك بين نيوم ومجموعة MBC على إنشاء استوديو تطوير ألعاب AAA لإنتاج ألعاب عالية الجودة للأسواق المحلية والدولية.

تتجاوز رؤية السعودية في مجال الألعاب نطاق الرياضات الإلكترونية، ويعزز استعداد المملكة لاستضافة كأس العالم لكرة القدم عام 2034 حضورها في ساحات الألعاب والرياضة العالمية.

وتُبرز هذه المبادرات جدية المملكة والتزامها بدفع عجلة النمو في هذا القطاع، مع تعزيز التفاعل بين الثقافات والابتكار.

تمكين المواهب المحلية

يُجسّد نجاح المواهب السعودية في الرياضات الإلكترونية، مثل مساعد الدوسري، بطل كأس العالم لكرة القدم الإلكترونية ومؤسس فريق فالكونز، إمكانات المملكة.

وتُبرز الانتصارات الأخيرة، مثل فوز فريق روكيت ليج السعودي بقيادة محمد العتيبي، وصالح عبد الله، ويزيد عبد الله، القدرات الاستثنائية للشباب السعودي دون سن العشرين.

تُزوّد أكاديميات المواهب والبطولات المُخصصة للشباب الجيل القادم بالأدوات اللازمة للنجاح في بيئة عالمية تنافسية.

وتضمن مبادرات كهذه استمرار ازدهار منظومة الألعاب في السعودية، مُهيّئةً بيئةً يلتقي فيها الشغف بالهدف.

استدامة النمو طويل الأمد

يتطلب استدامة النمو في قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية في المملكة رؤية شاملة، بحسب التقرير.

ومن الضروري إشراك المجتمعات المحلية، ورعاية المواهب الشابة، واستكشاف مصادر دخل مبتكرة مصممة خصيصًا لتلبية الاحتياجات المحلية.

ويمكن للسياسات الحكومية الداعمة والمحتوى الملائم ثقافيًا أن يعززا المنظومة المحلية، ويضمنا الشمولية، ويوفرا فرصًا وافرة للشركات الصغيرة والمتوسطة.

ويمكن لهذه الشركات أن تصبح شركات ناشئة ناجحة إذا حظيت بالدعم المناسب.

ومع ذلك، لا تزال هناك تحديات، أن معالجة فجوات البنية التحتية، والاحتفاظ بأفضل المواهب، وضمان الوصول العادل إلى الموارد، كلها أمور أساسية لتحقيق النجاح على المدى الطويل.

فالألعاب الإلكترونية ليست مجرد ترفيه؛ بل هي ركن أساسي في تطوير الثقافة الرقمية، وإعادة تأهيل القوى العاملة، ودفع عجلة الابتكار.

ووفقًا لتقرير مستقبل الوظائف لعام 2023 الصادر عن المنتدى الاقتصادي العالمي، سيحتاج ما يقرب من نصف القوى العاملة العالمية إلى إعادة تأهيل في التقنيات الرقمية والمتقدمة خلال عام 2025.

ويمكن للألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية مساعدة الشباب السعودي على اكتساب هذه المهارات التي تضمن مستقبلًا زاهرًا.

بناء مركز عالمي وخدمات قابلة للتصدير

مع استعداد المملكة العربية السعودية لدورة الألعاب الأولمبية للرياضات الإلكترونية عام 2025 وكأس العالم لكرة القدم عام 2034، تُتيح هذه الفعاليات العالمية فرصًا لا مثيل لها للارتقاء بثقافة الألعاب في المملكة.

ويمكن لقطاعات مثل الضيافة والترفيه والسياحة التعاون لخلق تجارب غامرة للجمهور المحلي والدولي.

ويمكن لمقاهي الألعاب، ومناطق الرياضات الإلكترونية، والمناطق المخصصة أن تكون بمثابة سفراء ثقافيين، تدمج التراث السعودي مع أحدث التقنيات.

ويشير التقرير إلى أن الشراكات مع المطورين العالميين تعزز هذه الجهود، وتضع السعودية في موقع الريادة في دمج التقاليد مع الابتكار.

ويعكس هدف المملكة المتمثل في إنشاء 250 شركة ألعاب بحلول عام 2030 طموحها في أن تصبح رائدة عالمية في هذه الصناعة.

العربيّة المصدر: العربيّة
شارك

إقرأ أيضا


حمل تطبيق آخر خبر

آخر الأخبار