عندما يحين دوره لسحب بطاقة، لا ينظر كريستيان إم. أموريس إلى أي شيء: يقرّب هاتفه آيفون من بطاقة NFC ملصقة على حافظة الأوراق وينتظر أن تخبره بصوت عالٍ خاصية VoiceOver ما هي البطاقة التي سحبها للتو. هو كفيف، ومنذ نهاية 2020 أخذ يكيّف، بطاقة بعد أخرى، طريقته في اللعب بلعبة البطاقات القابلة للجمع "Magic: The Gathering"، التي ابتكرها عالم الرياضيات والحاصل على الدكتوراه ريتشارد غارفيلد عام 1993.
ينشر أموريس هذا العمل تحت اسم Magic Accesible على شبكة التواصل "X"، وحالته ليست استثناءً منفردا: بين أذرع تحكم يُعاد برمجتها زرا بعد آخر وألعاب لوحية بقطع بارزة، تكسب مسألة الوصول مساحة أكبر في هذه الصناعة، لكنها ما زالت بعيدة عن أن تصبح قاعدة تصميم ثابتة في كل شيء، من ألعاب الفيديو ذات الميزانيات الضخمة إلى جلسات اللعب على الطاولة.
المحاولة الأولى لأموريس كانت باستخدام نظام برايل. فقد استخدم جهاز وسم من نوع Dymo لوضع أرقام بارزة على كل بطاقة لتمييزها ثم الرجوع إلى بياناتها في قاعدة منفصلة. لكن التجربة لم تنجح لعدة أسباب: علامات برايل تزيد سماكة الورق، فتتحول المجموعة إلى رزمة سميكة يصعب خلطها بسهولة، كما أن البطاقة المميَّزة في أي بطولة رسمية يمكن اعتبارها إشارة إلى أنك تريد سحبها أو لا تريد ذلك، وهو ما يخرجك تلقائيا من المنافسة.
لهذا السبب تخلّى عن برايل وفكّر في استخدام رموز QR، وهي ملصقات بدت في طريقها للاندثار قبل وصول جائحة كوفيد-19. كان رمز QR حلا مناسبا لفترة، لكن لم يعد هو النظام الذي يستخدمه اليوم: فمحاولة تركيز الكاميرا على البطاقة دون ضمان نجاح عملية المسح كانت تُبطئ اللعب أكثر مما لو لعب من دون أي مساعدة، لذا تخلّى عنه أيضا. الآن يستخدم بطاقات NFC لا يحتاج معها إلا إلى تقريب الهاتف ليقوم قارئ الشاشة بقراءة البطاقة كاملة، من دون تركيز أو انتظار. "منذ ذلك الحين قفز مستواي كلاعب قفزة هائلة"، كما يلخص هو نفسه.
المشروع ما زال بحاجة إلى مساعدة خارجية، أي شخص يقرأ له بصوت عالٍ نص أي بطاقة جديدة قبل إدخالها في القاعدة، لكنه أتاح له اللعب في المتاجر وكذلك في بطولة إسبانيا الوطنية لنسخة Modern (وهو أحد صيغ لعبة MTG) التي أُقيمت في مدينة سوريا في ديسمبر 2024، حيث حصل على ركن خاص لشرح النظام. في نوفمبر 2022 خصصت صحيفة "إلموندو" تقريرا مطوّلا لقصته، ومنذ ذلك الحين يدير بودكاست بالاسم نفسه الذي تحمله حساباته على الشبكات الاجتماعية، Magic Accesible، يستضيف فيه لاعبين آخرين ومطوّري ألعاب من هذا القطاع.
لم يشارك أموريس حتى الآن في بطولات ذات لوائح صارمة، بل في مباريات أكثر غير رسمية. في بطولة سوريا اقترب منه عدد من الحكّام للاطلاع على النظام؛ وأبلغه أحدهم بأن استخدامه في المنافسة ربما لن يكون مشكلة.
في مباراة أخرى، راجع حكم مختلف اللائحة بالتفصيل وأكد أن البطولات تحظر الأجهزة الإلكترونية أثناء اللعب إلا في حالات الضرورة القصوى، وهي استثناء يعتقد أموريس أنه يمكن أن ينطبق عليه: فهو نفسه لا يعرف ما البطاقة التي سحبها إلا بعد تمريرها أمام الهاتف، وكل بطاقاته موسومة بالطريقة نفسها. ويقول إنه سيبلغ المنظمين مسبقا إذا شارك يوما في بطولة رسمية، سواء بسبب هذه التعديلات أو لأن الجولة الواحدة تستغرق منه وقتا أطول بقليل مقارنة ببقية اللاعبين.
وعند سؤاله عما يود طلبه من شركة Wizards of the Coast، الشركة التي تنشر لعبة "Magic: The Gatering"، لا يتردد في الإجابة: نسخة متاحة لذوي الإعاقة من لعبة Magic Arena، وهو عميل اللعبة الرسمي على الحاسوب، يمكن أن تصل دفعة واحدة إلى أي شخص كفيف في العالم. هناك بالفعل "مود" طورته مجتمع اللاعبين يحقق ذلك، لكنه كأي حل غير رسمي يبقى معلقا على ألا تقوم الشركة بحظره أو تعطيله عبر تحديث جديد.
ويخاطب الشركة مباشرة قائلا: "WotC، اتركوا "المود" يستمر"، مع أنه يوضح أنه لم يجرّبه بنفسه بعد. أما بخصوص البطاقات الورقية فهو أكثر تشككا: يتخيّل بطاقات تحمل رمزا QR مطبوعا من المصنع يربطها بقاعدة البيانات الرسمية للشركة Gatherer، لكنه يشك في أن يكون ذلك مجديا ل Wizards على هذا المستوى من الإنتاج. "الورق يتحمل كل شيء، لكن الواقع لا يفعل"، كما يلخص.
أموريس ليس الوحيد الذي وصل إلى بطاقات NFC عبر هذا الطريق نفسه. على موقع Reddit، تحت اسم jerichodarkstar، روى مجموعة من الأصدقاء كيف عدّلوا مجموعة Commander (وهي صيغة داخل لعبة MtG) الخاصة بأحدهم، وهو لاعب يعاني منذ الولادة من إعاقة بصرية تنكسية.
بدأ لعب Commander في 2023، لكن كان لا يميّز آنذاك سوى بطاقات الأراضي (عن البطاقات الأخرى من شكلها)، أما باقي البطاقات فكان يحتاج إلى شخص يجلس بجواره ليقرأ له بصوت عالٍ كل بطاقة يسحبها. لم تكن المشكلة في هذا الاعتماد على الآخرين فحسب: فطالما أن جميع الجالسين حول الطاولة يسمعون ما في يده، فإنه يلعب تحت تأثير مستمر يشبه "التخاطر" يصفه الأصدقاء بأنه وضع لا يعانيه أي لاعب آخر.
في عطلة عيد الميلاد لعام 2025، وبعد أن ضاقوا ذرعا بهذا الظلم، قرروا تغيير الوضع. كانت المحاولة الأولى باستخدام برايل، إذ نقشوا معلومات بارزة على الحافظة الخارجية لكل بطاقة، وليس على البطاقة نفسها، فكتبوا الاسم وتكلفة الطاقة (المانا)، والنوع وقوة ومتانة الكائنات، مع وضع كل معلومة بالقرب من موضعها في التصميم الأصلي.
كانت التأثيرات هي المشكلة الكبرى الحقيقية: فلا يمكن حشر النص الكامل لبطاقة واحدة على حافظة واحدة، لذا ابتكروا نظام اختصارات خاصا بهم بالتوازي مع الاختصارات الموجودة أساسا في برايل. ويعترف jerichodarkstar قائلا: "لو قرأ أحد النص حرفيا فسيبدو وكأن كهلا من العصر الحجري كتبه".
استغرق منهم العمل بين ثلاثة وأربعة أيام لكتابة المجموعة كاملة ببرايل، لكن النظام لم يصمد أمام الاستخدام اليومي؛ فبعد شهرين من اللعب بدأ النقش البارز يتآكل، وأصبحت كل حافظة "مكتوبة ببرايل" تضاعف أو تربّع سماكة الحافظة العادية، ليتحول خلط الأوراق إلى مهمة شاقة أقرب إلى كابوس ولم تعد المجموعة تستقر في رزمة واحدة بسبب عدم انتظامها.
جاءتهم البديلة تقريبا بالمصادفة. نشروا تحديثا عن المشكلة على Reddit، لكن المنشور اختفى. وجاءت الإشارة من تعليق على المنشور الأصلي: فقد أوضح أحد المستخدمين – وافقوا على ذكره بالاسم – أن متجر الألعاب الذي اعتاد اللعب فيه كان له زبون كفيف يستخدم بطاقات NFC.
بدأت المجموعة في البحث، وفي غضون أيام قليلة، كانوا قد طلبوا الملصقات وأنشؤوا نظاما جديدا: بطاقة NFC داخل كل حافظة، مربوطة عبر تطبيق "اختصارات" على آيفون بملاحظة مستقلة تتضمن كل معلومات تلك البطاقة. وعند تقريب الهاتف، يقرأ لهم قارئ الشاشة النص كاملا في سماعة أذن من دون حاجة إلى اختصار أي شيء أو محاولة التقاط الصورة بالشكل الصحيح.
كان الفارق هائلا: فما كان يستغرق بين ثلاثة وأربعة أيام مع برايل بات يُنجز الآن في نحو ثلاث ساعات لكل مجموعة. وهم يلعبون بهذه الطريقة منذ قرابة عام، مع أربع مجموعات كاملة تضم 100 بطاقة لكل منها، إضافة إلى مجموعتين جديدتين قيد البناء.
في إسبانيا، يقوم جزء كبير من هذا العمل أيضا أشخاص بعيدون عن المنظمات الكبرى. مشروع "غليرب" (المصدر باللغة الإسبانية) تديره غلوريا وإيريا منذ 2014، حين بدآ بمدونة تركّز على الإعاقة البصرية باسم versinlimitesaccesibilidad. إيريا لديها إعاقة بصرية، بينما تتولى غلوريا الجانب التقني والسمعي البصري من المشروع.
مع مرور السنوات، أخذت ألعاب الطاولة تزاحم المحتوى الآخر الذي كانتا تنشرانه من تكنولوجيا وكتب وسفر، إلى أن أصبحت تخصصهما الرئيس: فهما تقدّمان المشورة لدور النشر، وتلقيان محاضرات وورش عمل عن الوصول الثقافي في مجالات مثل السياحة والتعليم، ونشرتا هذا العام كتابا بعنوان "اللعب بلا حدود" يركّز على إتاحة الألعاب.
في ذلك الكتاب تستعرضان أكثر الأخطاء تكرارا في تصميم ألعاب الطاولة، وكما تقولان تكاد تكون نفسها دائما: ضعف التباين بين الحروف أو الأيقونات والخلفية، وحجم خط غالبا ما يكون صغيرا، سواء لأسباب تصميمية أو بسبب ضيق المساحة المتاحة.
بالنسبة لغلوريا وإيريا لا يتعلق الأمر بالرؤية وحدها، فهما تقولان: "كلما قلّ الجهد المطلوب منك كي تفك رموز ما يكتبه عنصر ما أمامك، ازدادت سرعة فهمك له"، لذا فالمسألة أيضا تتعلق بالوقت الذي يحتاجه أي لاعب لفهم ما يراه أمامه.
وعن سؤال أي دار نشر تبرز في معالجة هذه المشكلة، تتحفظان: فهما لا ترصدان دارا جعلت هذه التحسينات قاعدة عامة، مع أنهما تعترفان بأن دور النشر المختصة بألعاب الأطفال تميل إلى الاعتناء أكثر بهذه التفاصيل.
ويقولان إن العائق الأكبر الذي لا يلاحظه من لا يعاني من إعاقة بصرية لا يكمن في اللوح نفسه بل في طريقة اللعب حول الطاولة. فالإعاقة البصرية درجات متعددة، من العمى الكامل إلى بقاء جزء مهم من القدرة على الإبصار، ولكل لاعب في هذا الطيف احتياجاته الخاصة؛ أما الشيء الذي يكاد لا يحدث قط فهو أن يُسأل عن نوع المساعدة التي يحتاجها.
"كثيرا ما يمكن تعويض نقص الوصول في لعبة ما عبر الكلام أو الوصف"، كما تشيران، من دون لمس أي مكوّن مادي. فقد لا يتمكن شخص ما من رؤية ما على اللوح، أو معرفة البطاقات المتاحة أو متابعة تقدم الآخرين، ويكفي أن يروي بقية اللاعبين بصوت عالٍ ما يفعلونه لتجاوز هذه العقبة. وهما تعترفان مع ذلك بأن هناك ألعابا تجعل آلياتها هذه الحلول مستحيلة عمليا.
وعندما تتواصل معها دار نشر ما، نادرا ما تكون مسألة الوصول محسومة منذ بداية المشروع. تصف غلوريا وإيريا قطاعا يتحرك إلى الأمام لكن من دون خط تطور واضح: "هناك ألعاب يُبذل فيها جهد كبير كي تكون شاملة، ثم يأتي العنوان التالي ليكون على النقيض تماما".
تعملان مع بعض دور النشر والمؤلفين الذين يستشيرونهما أثناء مرحلة التصميم نفسها، لكن الحالة الأكثر شيوعا هي العكس: إذ تلعبان لعبة منشورة بالفعل ثم تشيران في مراجعتهما إلى ما يمكن تحسينه وما الخيارات المتاحة لذلك.
المرحلة التي تدخلان فيها إلى العمل تغيّر النتيجة بطبيعة الحال. فليس مثل تصميم لعبة شاملة منذ البداية أن تضيف مكوّنات أو تعدّلها بعد صدور اللعبة. "إذا كنت في بداية تصميم لعبة ما وتملك الإرشادات أو التوصيات الكفيلة بتحسين مستوى الوصول فيها، فإنك توفر على نفسك لاحقا عناء إعادة العمل من جديد لتحسين بعض الجوانب".
أطلقت مايكروسوفت ذراع التحكم في الرابع من سبتمبر 2018 بسعر 87 يورو، وطوّرته بالتعاون مع منظمات مثل AbleGamers وSpecialEffect وCerebral Palsy Foundation ومستشفى Craig. وبدلا من ذراع تحكم على شكل يد، هو لوحة مسطحة تضم زرين كبيرين، ولوحة اتجاهات، و19 موصلا بحجم 3,5 مليمتر إضافة إلى منفذي USB لتوصيل الأزرار الخارجية وعصا التحكم والحوامل التي يملكها كثير من اللاعبين ذوي الإعاقة الحركية بالفعل، وإعادة تعيين وظائفها عبر تطبيق خاص.
يمكن اللعب به باستخدام اليد أو القدم أو الذقن أو الفم؛ حتى التغليف صُمم بحيث يمكن فتحه بإصبع واحد أو بالأسنان. وفي 2025، ضمن مؤتمر Ability Summit، أضافت مايكروسوفت ذراع Xbox Adaptive Joystick، وهي وحدة تحكم بيد واحدة بسعر 26 يورو تعمل منفردة أو مكملة لذراع Adaptive Controller.
قدمت سوني ردها في معرض CES لعام 2023 تحت اسم Project Leonardo ثم طرحتها في الأسواق باسم Access Controller في السادس من ديسمبر من العام نفسه، بسعر 87 يورو. وهي دائرية الشكل، يمكن استخدامها مستندة إلى طاولة أو مثبتة على حامل، وتضم ثمانية أزرار وعصا تحكم في الوسط، يمكن تغييرها بقطع مختلفة الشكل والحجم بحسب قوة كل لاعب أو نطاق حركته.
تتيح وحدة التحكم إنشاء ما يصل إلى 30 ملفا شخصيا ومزامنة وحدتي Access Controller معا، أو واحدة مع ذراع DualSense العادي، لدمج الإدخالات من أكثر من جهاز واحد. لكن نقطة ضعفها، التي أُشير إليها منذ إطلاقها، هي أنها لا تحاكي اللوحة اللمسية ولا حساسات الحركة في DualSense، وهو ما يؤثر سلبا في الألعاب التي تعتمد على هذه الخصائص.
الأرقام تفسر لماذا تواصل الشركات الكبرى الاستثمار في هذا المجال. فبحسب الاستطلاع السنوي الذي تجريه جمعية برامج الترفيه (المصدر باللغة الإسبانية) (ESA) لعام 2025، فإن 21% من اللاعبين البالغين في الولايات المتحدة يقرّون بأن لديهم نوعا من الإعاقة، ويقرب نصفهم من اعتبار وجود خيارات وصول في اللعبة عاملا بالغ الأهمية عند اختيارها.
منظمة الصحة العالمية (المصدر باللغة الإسبانية) تقدّر أن أكثر من 1.000 مليون شخص حول العالم، أي أكثر من واحد من كل ستة، يعانون شكلا من أشكال الإعاقة (المصدر باللغة الإسبانية) ، واستشهدت مايكروسوفت في 2025 برقم 429 مليون لاعب من ذوي الإعاقة حول العالم عندما قدّمت أدوات الوصول الخاصة بمنصة Xbox.
في العام نفسه، أطلقت ESA بالتعاون مع شركات مثل Electronic Arts وGoogle وMicrosoft وNintendo وSony وUbisoft وغيرها مبادرة Accessible Games Initiative (المصدر باللغة الإسبانية) ، وهي نظام طوعي موحد للرموز كي تشير بطاقة تعريف أي لعبة في متجر ما بسرعة إلى ما إذا كانت تتضمن نصا قابلا للتعديل، أو ترجمة مكتوبة كبيرة، أو قوائم منطوقة، أو إمكانية إعادة تعيين أزرار وحدات التحكم.
أصبحت بعض العناوين مرجعا في هذا المجال، بينها لعبة "The Last of Us Part II" التي أضافت وصفا صوتيا لكل مشاهدها القصصية، إضافة إلى خيار يحوّل الحوار المنطوق إلى اهتزازات في ذراع DualSense، بحيث يشعر اللاعب الأصم أو ضعيف السمع بإيقاع الجملة ونبرتها إلى جانب قراءتها في الترجمة النصية. في إسبانيا، تدير مؤسسة ONCE مشروعا موازيا يركّز على ألعاب الفيديو، هو Ga11y (المصدر باللغة الإسبانية) ، الذي يصنّف الألعاب المتاحة وفقا لنوع الإعاقة التي تلبّي احتياجاتها.
بعيدا عن الحلول التي يبتكرها اللاعبون في منازلهم، يطرح المصنعون والمنظمات منذ سنوات ألعاب طاولة متاحة مباشرة من المصنع. ففي الولايات المتحدة، طوّرت شركة Mattel بالتعاون مع الاتحاد الوطني للمكفوفين (المصدر باللغة الإسبانية) نسخة UNO Braille، تحمل علامات برايل على كل بطاقة مع لائحة قواعد قابلة للتنزيل إما ببرايل أو بصيغة صوتية.
في إسبانيا، قامت مؤسسة ONCE عبر خدمتها البيبليوغرافية ومؤسستها الخيرية بتكييف عدد من الألعاب، بينها أحجية "Katamino" بقطع ولوح مكتوبين ببرايل، ولعبة "Apalabrados" بالتعاون مع شركة Etermax، ودومينو بقطع بارزة، ونسخة معدّلة من "Scrabble" وإصدار مكتوب ببرايل من لعبة البطاقات "Virus!"، إلى جانب الكلاسيكيات المعروفة أصلا: شطرنج و"بارشيس" بألواح بارزة، وبطاقات اللعب الإسبانية وبطاقات البوكر مع كتابة ببرايل.
التحدي نفسه يتكرر في كل هذه التعديلات: التمييز بين القطع عبر اللمس، وإضفاء البروز على الألواح، ونقل نص البطاقات – وهو الجزء الأصعب لأنه بصري بالكامل – إلى برايل أو نقوش بارزة أو، بشكل متزايد، رمز QR بوصف صوتي لأن أحدا لا يريد أن يبقى خارج اللعبة ويفوته الاستمتاع بالمباراة.
المصدر:
يورو نيوز
مصدر الصورة
مصدر الصورة
مصدر الصورة
مصدر الصورة
مصدر الصورة