يتزايد الاهتمام باستخدام الألعاب وسيلة لتشجيع الطلاب على المشاركة والتفاعل، حيث تقدم بيئة تعليمية تفاعلية تحفز التفكير النقدي، وتحسن الفهم، وتساعد في اكتساب المهارات.
وبالرغم من أن فكرة استخدام ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي قد تبدو متناقضة، ولكن الطلاب يتعلمون عندما يشاركون.
ووفقًا لبحث بعنوان "أساسيات التعلم القائم على الألعاب" فإن هذه النوعية من التعليم القائم على الألعاب يحفز المتعلمين على المشاركة لفترات أطول بالإضافة إلى تطوير مهاراتهم الاجتماعية والعاطفية.
وبالإضافة إلى ذلك، وجدت إحدى الدراسات أن ألعاب الفيديو قد تساعد الطلاب المصابين باضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط في التركيز، وأظهرت نتائج واعدة في علاج اضطراب نقص الانتباه وفرط النشاط لدى الأطفال.
ومن خلال دمج ألعاب الفيديو في المنهج الدراسي، فإن ذلك يرفه عن الطلاب، إلى جانب المساعدة في تطوير المهارات النقدية وتعزيز تجربة التعلم الشاملة.
لا شك في إمكانية استخدام ألعاب الفيديو بصفتها أداة قوية في الفصل الدراسي طالما أنها تُستخدم لتعزيز أهداف التعلم وتتوافق مع الموضوع الذي تدرسه وتطور المهارات، مثل التفكير النقدي وحل المشكلات والتعاون وما إلى ذلك.
وخلال جائحة كورونا، اعتمد المعلمون على ألعاب الفيديو الشهيرة، مثل "أساسنز كريد" (Assassin’s Creed) و "ماين كرافت" (Minecraft) و " روبلوكس " (Roblox) لإجراء دروس حول مجموعة من المواضيع بصفتها أدوات تعليمية، حيث تحولت العديد من الفصول الدراسية إلى التعلم من بُعد.
ومع ذلك، فإن الألعاب لا تساعد فقط في التعلم من بُعد، إذ خلص بحث مكثف حول فعالية الألعاب في مجموعة متنوعة من البيئات التعليمية إلى استنتاج مفاده أن التعلم القائم على الألعاب -أي استكشاف المفاهيم التعليمية من خلال التفاعل مع الوسائط الرقمية- هو مكمل قيم للأنماط الأكثر تقليدية للتعليم التربوي.
وعلى وجه التحديد، هناك أدلة على أن الألعاب لها فوائد ملحوظة في تطوير التفكير النقدي وحل المشكلات والتفكير في النظم ومهارات الإبداع، وكلها ضرورية لتعليم العلوم.
وتوفر الألعاب فرصًا للاستكشاف والتفاعل الموجه ولديها إمكانات مفيدة للاستخدام التعليمي.
وتصمم الألعاب التعليمية خصيصًا لتحفيز التعلم وتطوير المهارات المعرفية أو الحركية لدى الطلاب.
وتختلف عن الألعاب الترفيهية التقليدية في أنها تركز على تحقيق أهداف تعليمية واضحة، مثل تعزيز الفهم في مادة معينة أو تحسين مهارات التفكير النقدي وحل المشكلات.
وتتنوع هذه الألعاب بين الرقمية التي تستخدم تقنيات الحاسوب والتطبيقات، تلك التي تعتمد على التفاعل في الفصل الدراسي مثل الألعاب الورقية أو ألعاب الطاولة.
غالبًا ما يفكر الآباء والمعلمون في ألعاب الفيديو باعتبارها منافسة للتعلم، ولكن كلما تعلمنا المزيد عن الألعاب وتأثيرها في الدماغ رأينا فائدتها كأداة تعليمية.
ووفقًا للأبحاث، تتمتع ألعاب الفيديو بعدد من الفوائد بصفتها أداة تربوية، وتتناسب مع دروس الرياضيات أو التاريخ أو اللغة أكثر مما تعتقد، وتستطيع تعزيز مهارات التعلم لدى الطلاب وإيجاد طرق جديدة للتفاعل الاجتماعي.
وفيما يلي عدة طرق قد تفيد بها ألعاب الفيديو القدرات الإدراكية للطلاب:
جرى تصميم بعض الألعاب مع وضع المحتوى التعليمي في الاعتبار، في حين تساعد الألعاب الإستراتيجية أو الألعاب المتعددة اللاعبين الأخرى المتعلمين في اتخاذ القرارات أو تطوير المهارات الاجتماعية.
ويلعب نحو 3 أرباع الأطفال في الولايات المتحدة ألعاب الفيديو، ويشير نحو 7 من كل 10 معلمين من رياض الأطفال حتى الصف الثامن إلى أنهم يدمجون التعلم القائم على الألعاب الرقمية في الفصول الدراسية.
وفيما يلي بعض ألعاب الفيديو التي يمكن استخدامها في الفصل الدراسي لإشراك الطلاب.
ماين كرافت
يحول إصدار ماين كرافت التعليمي اللعبة التقليدية القائمة على الكتل إلى منصة تعليمية تفاعلية تشرك الطلاب من خلال مشاريع البناء والتحديات، مما يتيح للمعلمين دمجه في جميع مجالات المواد الدراسية بمناهجهم، مثل الرياضيات والعلوم والتاريخ. ويطبق الطلاب مهارات التفكير النقدي وحل المشكلات أثناء عملهم بشكل تعاوني مع الآخرين للتنقل عبر المهام معًا.
سيفيلايزيشن 6
تعتمد لعبة "سيفيلايزيشن 6" (Civilization VI) على الإستراتيجية، حيث يبني الطلاب حضارة من الصفر. وتتطلب من الطلاب أن يكون لديهم فهم أساسي للجغرافيا والمال لأنهم يحتاجون إلى إنفاق أموالهم من أجل الصالح العام للمجتمع، يشمل ذلك الشؤون العسكرية، والتنمية الحضرية، والمنافع العامة. وخلال اللعبة، ينخرط الطلاب في مفاهيم تاريخية وثقافية وجيوسياسية أثناء تطوير مجموعة متنوعة من المهارات، مثل التفكير النقدي وحل المشكلات.
فالينت هارت: ذا غريت وور
يمكن استخدام لعبة "فالينت هارت: ذا غريت وور" (Valiant Hearts: The Great War) في الفصل الدراسي أداة تعليمية لأنها تمزج بين الحقائق التاريخية ورواية القصص والألغاز الصعبة التي يتعين على الطلاب إكمالها. وتدور أحداث اللعبة في الحرب العالمية الأولى، حيث يستطيع الطلاب شق طريقهم عبر لعبة الفيديو هذه التي تشبه القصص المصورة ويكتسبون فهمًا أعمق للصراعات التاريخية والعالمية. وباعتبارها لعبة مغامرات، فهي تقدم طريقة لتطوير الذكاء العاطفي والتعاطف لدى الطلاب من خلال تعلم الحقائق التاريخية من خلال تجربة تعليمية تفاعلية وجذابة.
دراغون بوكس
تعد "دراغون بوكس" (Dragonbox) -التي طورتها شركة "كاهوت" (Kahoot) التعليمية- سلسلة ألعاب فيديو تُعلِّم وتُعزز مفاهيم الرياضيات. وتستخدم هذه المجموعة من الألعاب الألغاز والتحديات التفاعلية لتعليم المفاهيم الرياضية التي تتراوح من الحساب الأساسي إلى الضرب والجبر والعناصر الهندسية. ومن خلال إشراك الطلاب في تجربة التعلم التفاعلية هذه، يكتسب الطلاب فهمًا عميقًا لمفاهيم الرياضيات أثناء تطوير مهارات التفكير النقدي وحل المشكلات.
كيربال سبيس بروغرام
تعتمد لعبة محاكاة الفضاء "كيربال سبيس بروغرام" (Kerbal Space Program) على الفيزياء وتعلم الطلاب هندسة الطيران والفضاء والفيزياء والرياضيات. وبينما يقوم الطلاب بتصميم وإدارة وإطلاق مهامهم الفضائية الخاصة، فإنهم يتعلمون المهارات والمفاهيم التي تشجع التفكير النقدي واتخاذ القرار. ويجب على الطلاب مراعاة التحديات الواقعية أثناء إكمالهم للمهام وتطبيق المفاهيم الرياضية لحساب المهام الناجحة. كما يتعلمون أهمية التخطيط والتكيف والمثابرة أثناء المشاركة في اللعب.
في حين تزدهر الألعاب بصفتها صناعة مبنية على الترفيه، فقد برز استخدامها في مجالات جديدة في السنوات الأخيرة، إذ تستخدمها الجيوش في تمارين التدريب، وتطبق الهواتف الذكية مبادئها لتتبع اللياقة البدنية، كما تُستخدم في الفصول الدراسية بصفتها أداة للتدريس.
تعليم الرياضيات باستخدام ألعاب الفيديو
تعد ألعاب الفيديو طريقة مفيدة للطلاب الذين يفكرون بصريًا لممارسة المفاهيم الرياضية الأساسية. وعلى سبيل المثال، تعد "ماث سناكس" (Math Snacks) منصة مجانية عبر الإنترنت تقدم رسومًا متحركة وألعابًا وتطبيقات لمساعدة طلاب المدارس المتوسطة على ممارسة مهارات الرياضيات وفهمها بشكل أفضل.
وتقدم المنصة ألعابًا حول التعبيرات الرياضية والمتغيرات والرسوم البيانية والكسور وخطوط الأعداد والقيمة المكانية والنسب والمزيد.
تدريس التاريخ باستخدام ألعاب الفيديو
تستفيد العديد من ألعاب الفيديو من التاريخ في الكثير من الأمور. وعلى سبيل المثال، عندما احترقت كاتدرائية نوتردام عام 2019، تكهن الكثيرون بأن المهندسين المعماريين قد يستفيدون من لعبة "أساسنز كريد يونيتي" (Assassin’s Creed Unity) للمساعدة في جهود إعادة البناء، نظرًا لأن فناني اللعبة أمضوا عامين في إعادة رسم كل لبنة من المبنى التاريخي بعناية.
وغالبًا ما يكون من الصعب نقل كل التفاصيل الغنية للأحداث والثقافات التاريخية في كتاب التاريخ، وتعد ألعاب الفيديو طريقة مفيدة لتقديم أو تعزيز البيئة التاريخية التي قد لا تتمكن من تغطيتها في الفصل.
وتُظهر لعبة "إيست أوف ذا روكيز" (East of the Rockies) للطلاب كيف كانت حياة الأشخاص من أصل ياباني أثناء اعتقالات الحرب العالمية الثانية.
وتغوص لعبة "ريس تو راتفاي" (Race to Ratify) في الحجج المؤيدة والمعارضة للتصديق على الدستور، كما جادل بها أشخاص حقيقيون عام 1787.
ضمان التجربة التعليمية
يتطلب استخدام ألعاب الفيديو أداة تعليمية في الفصل الدراسي بعض التخطيط لضمان تجربة تعليمية مثالية.
وفيما يلي بعض الخطوات لضمان تجربة تعليمية مثرية.
ويعد دمج ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي نهجًا تقدميًا قد يجذب اهتمامات الطلاب. ومن خلال اختيار الألعاب بعناية وموازنتها مع طرق التدريس التقليدية، يمكن تحسين تجربة التعلم للطلاب وإنشاء بيئة صفية حيث ينخرط الطلاب بأساليب التدريس المبتكرة.
وفي الختام، فإن ألعاب الفيديو مجرد واحدة من العديد من الأدوات القائمة على التكنولوجيا التي يمكن للمعلمين الاستفادة منها في الفصل الدراسي، حيث أصبحت أداة هامة في الفصول الدراسية المعاصرة.
ومن خلال تفعيل التفاعل والمشاركة، وتحفيز التفكير النقدي، وتنمية المهارات المعرفية، تُظهر الألعاب فوائد جمة في تعزيز الفهم والمشاركة.
ومع استمرار تطور التكنولوجيا، من المتوقع أن يزداد دور هذه الألعاب في التعليم، مما يتطلب من المعلمين تبني إستراتيجيات دمج مبتكرة لضمان تحقيق أقصى استفادة ممكنة من هذه الأدوات.