آخر الأخبار

كأس العالم لكرة القدم يسبب طفرة في ألعاب الهواتف الذكية

شارك
تحظى ألعاب كرة القدم المخصصة للهواتف الذكية بشعبية متزايدةصورة من: Wolfgang Maria Weber/IMAGO

تشكيل الفريق المثالي أو خوض مسيرة لاعب كرة قدم محترف: لقد جذبت ألعاب الرياضة المخصصة للهواتف الذكية ملايين عشاق كرة القدم هذا الصيف. ويعتمد الكثيرون على الحنين إلى الماضي والعشوائية وإمكانية كتابة قصتهم الخاصة.

تُعتبر لعبة كرة السلة "82-0" التي اكتسبت شعبية على وسائل التواصل الاجتماعي أحد النماذج التي تمثل هذا الاتجاه الحالي. ففي هذه اللعبة يقوم المستخدمون بتشكيل تشكيلة أساسية من لاعبي الدوري الأمريكي للمحترفين (NBA) من عصور مختلفة. وتحدد عجلة الحظ الفرق والعقود المتاحة للاختيار.

وقد استلهم دنيز سانكار فكرته من هذه اللعبة. فقد ابتكر هذا المبرمج الذي يعمل في مجال الإعلان لعبة كرة القدم "38-0-0". وقال سانكار لموقع "mobilegamer.biz" المتخصص في هذا المجال إنه لم يكن لديه أي خبرة سابقة في البرمجة وأنه صمم اللعبة بمساعدة "كلود كود" في غضون ليلة واحدة. "كلود كود" هو مساعد يعمل بالذكاء الاصطناعي يساعد من بين أمور أخرى في البرمجة. وفي يونيو احتلت لعبة "38-0-" المرتبة الأولى في قائمة الألعاب الأكثر تنزيلا في متجر التطبيقات البريطاني.

"ديستيني إيليفن": من تيك توك إلى فرنسا ثم إلى العالم

ومن الأمثلة الأخرى لعبة "Destiny Eleven". كان ماكسنس بيني، أحد مشجعي باريس سان جيرمان ومدير مشاريع قد عثر على لعبة على منصة تيك توك تتيح للمستخدمين تجربة مسيرة لاعب كرة قدم محترف. بعد كأس العالم 2026 نشر Pigne نسخته الخاصة. وقد استخدم هو أيضا المساعد الذكي Claude. قام Pigne بتوسيع الفكرة الأصلية لإضافة المزيد من التنوع وخيارات اتخاذ القرار الإضافية خلال مسار الحياة المهنية.

قال Pigne المتخصص في علوم الكمبيوتر لصحيفة "Le Point" الأسبوعية الفرنسية إن قرار إصدار اللعبة المجانية في وقت أبكر مما كان مخططا له قد آتى ثماره. فحتى نهاية يوليو استخدم أكثر من مليون شخص اللعبة وأنشؤوا ما مجموعه 14 مليون مسيرة مهنية. ويُقال إن مهاجم ليفركوزن مارتن تيرييه من بين معجبي اللعبة. كما ظهرت في الأسابيع التي أعقبت الإصدار العديد من النسخ المختلفة باللغات المتنوعة.

تُعد "ألعاب الهواتف المحمولة" صناعة تقدر بمليارات الدولارات

منذ أن أطلقت نوكيا لعبة "Snake" عام 1997 طرأت تغييرات كبيرة على عالم ألعاب الهواتف المحمولة . اليوم أصبحت ألعاب الهواتف المحمولة صناعة مربحة يمكن جني أموال طائلة من خلالها. وحسب منصة التحليل "Sensor Tower" تم تنزيل حوالي 50 مليار لعبة من هذا النوع على مستوى العالم في عام 2025. وقد بلغت عائدات عمليات الشراء داخل التطبيقات 82 مليار دولار أمريكي (حوالي 71 مليار يورو).

يلعب الذكاء الاصطناعي دوراً متزايد الأهمية في برمجة الألعابصورة من: egunes_/Depositphotos/IMAGO

وفي ألمانيا أيضا يلعب ملايين الأشخاص على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. وحسب بيانات الاتحاد الألماني لصناعة الألعاب بلغت عائدات ألعاب الهواتف المحمولة في عام 2025 حوالي 3,12 مليار دولار أمريكي (حوالي 2,7 مليار يورو). وبلغ عدد اللاعبين 28,1 مليون لاعب.

وقال كايل كوسكو، رئيس الاتحاد الألماني للألعاب المحمولة لـ DW: "هذا يوضح بجلاء أن الألعاب المحمولة في ألمانيا لم تعد منذ فترة طويلة موضوعا هامشيا، بل أصبحت نوعا من الألعاب يجب أخذه على محمل الجد ويتمتع بقوة شرائية كبيرة". "وهذا أمر مهم أيضا بالنسبة للرياضات الإلكترونية: تتمتع ألمانيا بقاعدة واسعة من اللاعبين وبالنظر إلى أعداد المستخدمين فإن الألعاب المحمولة هي أكبر منصة ألعاب في البلاد".

وحسب كوسكو فإن النجاح الكبير الذي حققته العديد من الألعاب الرياضية التي تعتمد على مبدأ "الدرافت" هذا الصيف بالذات لا يرجع فقط إلى كأس العالم لكرة القدم. بل إن طبيعة الألعاب نفسها تساهم في ذلك أيضا.

قال كوسكو: "إن كأس العالم أو ما يُعرف بـ"تأثير البطولة" لا يؤدي سوى إلى تعزيز هذا الأمر برمته لكنه لا يفسر وحده هذا الإقبال الهائل". "تُشبع مثل هذه الألعاب حاجة إنسانية أساسية يشترك فيها العديد من المستخدمين: التحكم والتحسين والخيال في صيغة مدمجة للغاية. لذا فإن الأمر يتعلق بالشعور بأن كل شيء بين يديك وببناء الفريق المثالي أو المسيرة المهنية المثالية دون الحاجة إلى فترة تدريب طويلة أو ضوابط معقدة".

"الفكرة والتنفيذ النهائي" هما العاملان الحاسمان

يُستخدم الذكاء الاصطناعي في تطوير ألعاب الفيديو منذ سنوات. ومع تزايد كفاءة وسرعة تطبيقات الذكاء الاصطناعي أصبح من الممكن الآن إنتاج الألعاب بتكلفة أقل وفي وقت أقصر. وهذا أمر مهم بشكل خاص بالنسبة لألعاب الهواتف المحمولة المجانية حيث قد يكون من الصعب تحقيق أرباح مالية.

"من المرجح أن يستمر الاتجاه نحو الألعاب الأصغر حجما والأسرع تطويرا المدعومة بالذكاء الاصطناعي، بل وربما يتعزز. لكنني لا أعتقد أن كل قصة نجاح انتشرت بشكل واسع يمكن تكرارها"، قال كوسكو.

"من واقع خبرتنا الخاصة وبما تؤكده مصادر خارجية نعلم أن الذكاء الاصطناعي يُستخدم منذ فترة طويلة على نطاق واسع وبشكل مكثف في تطوير الألعاب ، لا سيما في البرمجة وإنشاء النماذج الأولية والبحث والمهام المتكررة. وفي الوقت نفسه لا يزال الكثيرون متشككين عندما يتعلق الأمر بالجودة والتبعية والقيود الإبداعية. ورغم أننا نؤيد استخدام البرمجة المدعومة بالذكاء الاصطناعي فإن ما يهم في النهاية هو الفكرة والتنفيذ النهائي للعبة. ولن يتغير هذا الأمر أبدا".

إلى متى سيستمر النجاح؟

بالنسبة لألعاب مثل "38-0-0" و"Destiny Eleven" يطرح السؤال نفسه حول المدة التي سيستمر فيها النجاح. فسوق ألعاب الهواتف المحمولة يشهد منافسة شرسة. وبمساعدة الذكاء الاصطناعي يمكن حتى للفرق الصغيرة أو الأفراد إنتاج ألعاب جديدة في وقت قصير. وهذا يؤدي في الوقت نفسه إلى زيادة المنافسة.

"لم تعد العقبة الأكبر هي الإنتاج فحسب، بل نموذج العمل الكامن وراءه: تعتمد ألعاب الهواتف المحمولة بشكل كبير على اهتمام المستخدمين والاستخدام المتكرر وقبل كل شيء على عمليات الشراء داخل التطبيق"، قال كوسكو.

"إن الانتشار السريع لا يعني بأي حال من الأحوال أن اللعبة ستصبح مشروعا مستداما أو ناجحا. يتعين على المطورين السيطرة بسرعة كبيرة على عوامل مثل مدة اللعب وبناء المجتمع وتواتر التحديثات وتحقيق الدخل. وهنا بالضبط يكمن التحدي الحاسم. وإلا فإن الضجة ستنتهي قبل أن تتمكن اللعبة من ترسيخ مكانتها على المدى الطويل".

سواء كانت الفرصة تكمن في كتابة قصة كرة القدم الخاصة بك أو في سهولة الوصول إلى عالم كرة القدم الافتراضي: فقد اكتسبت ألعاب مثل "38-0-0" و"Destiny Eleven" العديد من المعجبين هذا الصيف. أما ما إذا كانت ستحقق نجاحا على المدى الطويل فهذا أمر غير مؤكد.

لكن حتى لو تراجعت شعبيتها سريعا فإن نجاحها يوضح كيف يغير الذكاء الاصطناعي تطوير ألعاب الهواتف المحمولة . لم يعد إنتاج لعبة ما يتطلب بالضرورة سنوات من الخبرة في البرمجة أو فريق تطوير كبير. وبذلك يمكن لعدد أكبر من الأشخاص تنفيذ أفكارهم الخاصة. وفي الوقت نفسه يتم طرح المزيد من الألعاب في السوق وتزداد المنافسة على جذب انتباه المستخدمين.

أعده للعربية: م.أ.م
تحرير: يوسف بوفيجلين

DW المصدر: DW
شارك

إقرأ أيضا


حمل تطبيق آخر خبر

آخر الأخبار